Guillaume : Bonjour Geoffrey ! Tu es, entre autres, le créateur des versions Disneyland Paris et Walt Disney Studios Paris en partie sauvegardée de Roller Coaster Tycoon, un jeu qui consiste à construire son parc et ses attractions. Comment t'es venu l'idée d'une telle entreprise ?
Geoffrey : Et bien en fait, ça remonte à quelques années déjà. Vivant relativement loin de DLP je ne peux y aller que très rarement. Jusqu’à l’année dernière, je ne m’y rendais qu’une fois par an.
Etant un grand fan de ce parc, je cherchais un moyen de combler ce manque en visitant virtuellement le parc. C’est alors que j'ai mis la main par chance sur le jeu Theme Park. Il ne me fallut pas longtemps pour maîtriser toutes les ficelles de ce jeu et reconstituer l’ensemble des parcs Disney sur ce programme (de Disneyland Ca. à Animal Kingdom sauf Tokyo Disneyland).
Avec l’arrivée de Roller Coaster Tycoon, il m’a paru tout à fait naturel de profiter du réalisme inhérent au jeu pour créer un Disneyland Paris encore plus crédible.
Guillaume : Vu la finesse des détails dans chacun des deux parcs, peux-tu nous dire avec quoi tu t'es aidé pour obtenir une telle ressemblance avec les parcs ? ( Photos, plan,…)
Geoffrey : En ce qui concerne le Parc Disneyland, j’ai utilisé plusieurs plans, en particulier le plan de Michelin et le plan officiel du parc de 1994 (ce dernier présentait l’ensemble des bâtiments du parc sous une forme 3D simplifiées). Et, bien entendu, de mes connaissances personnelles du parc, de photos et de vidéos.
Pour les Walt Disney Studios, ce fut un autre problème car lorsque je l’ai réalisé durant l’été 99, on ne savait presque rien du parc mis à part des photos de la maquette et un plan grossier qui étais paru, si je me souviens bien, dans "Le Parisien". C’est pourquoi il ne correspond pas tout à fait au parc réel que l’on découvrira en 2002.
Guillaume : Quelle attraction ou décor t'a-t-il posé problème ?
Geoffrey : Pour le Parc Disneyland, sans hésitation l’ensemble de la décoration de Fantasyland, car ce dernier n’a pas de paysage extérieur vraiment typique comme les autres lands (par exemple une luxuriante jungle pour Adventureland), j’ai donc du combler les vides avec des fleurs ce qui avec du recul ne me semble plus avoir été une bonne idée.
Pour les Studios ce furent sûrement l’ensemble de la décoration le long du Tram Tour car j’ai été dans l'obligation de tout inventer. Que ce soit la Maison de Sydney pour Scream ou la Cabane de Georges de la Jungle, il me fallait des éléments visuels forts, connus et immédiatement reconnaissables sur RCT. J’ai donc mené un vrai travail de recherche sur le catalogue des films en prise de vue réelle de Disney pour remplir toute la place libre dans le parc.
Guillaume : De quelle attraction es-tu particulièrement fier ?
Geoffrey : Honnêtement, aucune en particulier. Je suis un perfectionniste, et chaque une de mes créations peut encore être largement améliorée. Mais dans l’ensemble, les principaux grands rides sont pas mal, surtout le Temple du Péril et Space Mountain car c’était un énorme challenge de faire tenir des rides aussi gros dans aussi peu de place. Je remarquerais aussi le Stunt Show au Walt Disney Studios car je le trouve tout simplement beau.
Guillaume : Tu as entièrement raison, ce sont des pures réussites ! On peut remarquer que Thunder Mesa Riverboat Landing n'est pas "exactement" identique. En effet, à la place des bateaux, tu as mis un monorail. Dans Les Walt Disney Studios, Canyon Catastrophe a des différences avec la réalité. Regrettes-tu certains oublis de la part des concepteurs du jeu ?
Geoffrey : Il est clair que Roller Coaster Tycoon n’est pas un jeu fait pour recréer des parcs Disney, le niveau de thématisation offert étant relativement bas. Et encore, je me place dans le cadre de DLP2000 et Studios Disney 2002 qui ont été fait pour le programme de base, car les 2 add-ons ont largement amélioré ce point du jeu. Il m’a donc souvent fallut ruser, et je trouve qu’un monorail était encore ce qui représentait le mieux un bateau à aube. J’ai fait avec ce que j’avais car à l’époque les trainers étaient bien moins perfectionnés qu’aujourd’hui.
Guillaume : Sur quoi travailles-tu en ce moment ? Un autre parc ?
Geoffrey : J’ai un nouveau très gros projet c’est vrai, en collaboration avec Disney Dream. J’ai monté "Virtual Disney", un site consacré aux parcs Disney sur RCT. Au départ, j’y montrais des photos de Disneyland Paris 2001, une nouvelle version du Parc Disneyland encore plus réaliste utilisant les nouvelles possibilités des 2 add-ons et des trainers nouvelle génération, sans parler des astuces imaginées par d’autres joueurs de Roller Coaster Tycoon.
Ce projet a connu un certain calme depuis mars car j’ai dû donner priorité à mes études. Mais il n’est pas mort pour autant, loin de là ! Puisque d’une version 2001 je repars à zéro pour créer une version 2002 encore plus fabuleuse, car je connais aujourd’hui tous les secrets de Roller Coaster Tycoon. Je n’en dit pas plus car je travaille sur ce projet depuis déjà quelques temps, et une annonce " officielle " paraîtra sur Disney Dream avant la fin de l’été.
En tout cas attendez vous à une surprise de taille, ce sera du jamais vu dans l’histoire de Roller Coaster Tycoon. A côté de ça, DLP2000 et Studios Disney 2002 vous paraîtrons ridicules
Guillaume : Combien de temps as-tu mis pour réaliser Disneyland Paris et les Walt Disney Studios ?
Geoffrey : Pour Disneyland Paris plus de 6 mois, voire 9 si on compte les travaux préliminaires qui m’ont permis de tester différents design pour les principaux landmarks du parc.
J’ai, par exemple, créé plus de 20 Space Mountain et plus de 20 Temple du Péril avant d’obtenir un design à peu près convenable pour DLP2000, et je ne te parle pas du travail sur le Château de la Belle au Bois Dormant pour y faire tenir le ride et les 2 boutiques, ou le travail sur l’ensemble de la zone Backstage (Disneyland Hotel compris).
Pour les Studios, ce furent juste 3 mois de boulot, je maîtrisais déjà Roller Coaster Tycoon grâce à DLP2000 et le parc est , d'un point de vue architectural, plus simple, c’est pourquoi ça m’a pris beaucoup moins de temps.
Guillaume : Te souviens-tu du dernier élément posé dans DLP et les WDS ?
Geoffrey : Pour les Studios je m’en souviens parfaitement, c’était le décor Honey, I Shrunk the Kids dans le Tram Tour, j’avais plus d’idée et je voulais absolument finir ce parc. En tombant par hasard sur le décor avec les Champignon Géant j’ai eu le déclic.
Pour le Parc Disneyland, c’était dans la zone Backstage, je crois que c’était le parking Cast-Member à gauche du Disneyland Hotel, mais je n’en suis plus très sur ...
... et en posant ce dernier élément, as-tu été satisfait du résultat par rapport à la façon dont tu l'imaginais à l'origine ?
Geoffrey : Sur le coup, oui j’étais très fier de mon boulot, mais depuis j’ai repéré des milliers de détails qui me déplaisent que ce soit dans le premier ou dans le second parc.
De toute façon quand le but est de recréer un parc aussi complexe que le Parc Disneyland, on ne peut pas vraiment être totalement satisfait de ce qui n’est qu’une reproduction. La prochaine version sera bien mieux mais jamais autant que je l’aimerais.
Guillaume : N'as-tu jamais eu envie de tout laisser tomber ?
Geoffrey : Oh que si ! Plein de fois même. Il m’est arrivé de tout laisser en plan pendant une semaine car j‘étais en overdose. Mais je tenais à finir ces parcs. Le plus décourageant c’est quand tu passes tout ton dimanche à bosser uniquement sur une toute petite zone, alors que tu pensais faire tout un land.
Guillaume : Pour nos lecteurs qui souhaiteraient faire leur propre version de parc, quels conseils donnerais-tu ?
Geoffrey : Déjà de faire un travail de recherche sur le parc. Plus il y a de thématisations, plus ça demande de temps.
Ensuite, il y a le problème de l’échelle. DLP est un parc de forme ronde, c’est simple, mais un parc comme Europa Park qui est tout en longueur, ce doit être un vrai cauchemar à reproduire fidèlement.
Il faut être prêt à s’investir à fond dans cette reproduction. J’ai vu de nombreuses copies de parcs Disney ou autre et je leur reproche souvent de choisir la solution de facilité ou de faire des thématisations soit trop sommaire, soit trop complexe. Et je ne parle même pas du respect des formes, des emplacements, ou des échelles.
En toute modestie, je crois pas avoir vu une reproduction de parc aussi fidèle que mon DLP2000 l’est pour le Parc Disneyland, et je le regrette.
Guillaume :Pour toi, quels sont les avantages et inconvénients de Roller Coaster Tycoon ?
Geoffrey : Roller Coaster Tycoon offre un réalisme encore inégalé dans la simulation de parc d’attraction, j’attends beaucoup des deux prochains jeux de ce genre : Zoo Tycoon et Jurassic Park Builder. Je ne cite même pas les successeurs du bon vieux Theme Park que je trouve lamentables.
Par contre il existe beaucoup de choses qui pourraient être rajoutées à Roller Coaster Tycoon (peut-être dans un prochain Roller Coaster Tycoon 2 ?), comme le parc de nuit, les feux d’artifice, ou surtout l’influence de la thématisation sur un ride : elle est trop minime dans le jeu actuel. Sinon, j’ai été énervé par les entrées et les sorties des rides, elles prennent trop de place, et en plus, il faut que le chemin soit mis pile devant et non de côté.
Sinon, évidemment mon rêve ce serait un Roller Coaster Tycoon en 3D où on pourrais visiter le parc. Mais je ne suis pas pressé de voir ça arriver, car avec les technologies actuelle, on perdrait forcément en réalisme, et ce serait dommage.
Ou, encore mieux, Un Roller Coaster Tycoon spécial Disney, après tout Hasbro est un partenaire de Disney, et Roller Coaster Tycoon est certainement leur meilleur jeu PC, alors pourquoi pas ?
Guillaume : Merci !
Geoffrey : Tout le plaisir était pour moi
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